胶囊计划 第二季-第04集

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类型:剧情 / 动画地区:大陆年份:2023

导演:师哲 / 理光瀚 / 陈飞 / 张勃 / 白猫 / 保罗 / 袁原 / 威廉姆斯 / 梁卓宏 / 谢丹

演员:孙婉瑜 / 露西

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剧情预览

《胶囊计划》由来自各行业、具有成熟动画制作经验的专业团队,不限形式、风格完成独立短片创作。这是中国原创动画的一次探索,每部作品都是中国动画的一个创意脑洞。
第二季利用短片特点拓展了观众对于国产动画的想象,既有探讨科技意识的科幻片、也有聚焦女性自我表达于和解的成长片、更有对弱势群体的人文关怀片,画风更是囊括了国风水墨、吉卜力式绘本风、黑白高反差的复古风。

影迷评价

  • 来自网友【莫凭阑。】的评论第八集封神!!!! 量子纠缠级别的空间跃迁(远超光速),所以去的距离越远,可以看到越久远之前的光信号,实现了宇宙博物馆的创意😁,最后更是丢到宇宙之外了,应该是更宏观更高维的存在放着给人类看看的
  • 来自网友【根据相关法律不】的评论 bilibili视频网站推出的《胶囊计划》短篇动画集邀请了国内各界的人才,让他们自由发挥,制作出各具特色的动画短片。尽管各短片的题材、风格、类型各不相同(包括科幻、奇幻、童话、体育等方面),但是通过对这些作品一一考察,可以发现各影片的共通性,这一共通性包括通过“幻象”这一要素进行的叙事,而这一要素的背后则又包含着一种动画中的普遍的修辞术,这一修辞术最终则关联到动画的“原生质性”。本文将以《胶囊计划》为例,首先探讨这部短篇集中的“幻象”叙事,并逐层深入,挖掘这一叙事背后的动画修辞学原理及方法论,之后进入到动画的本体论层面探讨,并在从微观上升到宏观之后,再由宏观回归到微观,回到到这部短篇集本身,讨论动画修辞在各部短片中的具体应用与区别。2019年,网飞出品的《爱,死亡和机器人》动画短片集声震寰宇,而去年由上海美术电影制片厂出品的《中国奇谭》亦引起了中国观众对于动画短片集的强烈关注。认真探究的话,动画短片集的剧集模式在动画史上始终占有一席之地,从日本动画大师各显神通的《机器人嘉年华》到以同一ip为主题的《黑客帝国动画版》、《蝙蝠侠:哥谭骑士》,动画短片集以创作自由、创意大胆的同时风险较低而成为各路人才的试验田,也为观众打开一扇扇平时难以见到的新视窗。而国产动画中除了名声大噪的《中国奇谭》之外,由bilibili视频网站(下文简称b站)出品的《胶囊计划》,亦通过广揽国内动画人,为观众们奉献出一幕幕各有巧思的动画短片。《胶囊计划》是b站2022年推出的原创动画短片集,至今已播出2季共25集。每集皆由国内不同的动画工作室自行编创。这些动画人出身各不相同:独立动画人、广告从业者、毕业学生、漫画家,因而也以不同视角创作了不同风格的影片。然而,通过纵览25部短片,我们却可以从中发现一些共性。其中就包括通过动画来对“幻象”这一元素进行挖掘和表现,并通过“幻象”作为要素来隐喻现实。粗略梳理一下,影片中以幻觉、梦境、想象等方式来隐喻现实的影片,可以以下表的统计进行说明:这些动画制作人不约而同的以“幻境”作为动画的关键内容,揭示出这一特殊情节本身与动画具有一种不解之缘。为探究此“不解之缘”,我们可以先从其中几部短片来作为突破口进行讨论,之后再逐步讨论其他所有影片。一、叙事层面:幻象——动画领域的“橡皮现实”上述列举短片中,《癔症》、《双面》、《喵十一》、《噬梦菇》、《偷桃》、《水塘幻想》几部,具有典型的“橡皮现实”(rubber reality)[1]影片的特征。所谓“橡皮现实”电影,指的是一种电影类型,其影片情节的主要内容多是梦境、想象等发生在人脑海中的故事。这一影片形式最初起源于现代主义艺术运动,尤其是弗洛伊德开创心理分析学派之后,艺术家们开始逐渐试图深入展示人们精神当中的图景,超现实主义艺术流派便在这一艺术思潮中诞生。[2]超现实主义中除了达利、玛格里特等画家外,路易斯·布努埃尔也在电影领域开辟了表现人类潜意识的影片(如《一条安达鲁狗》、《黄金时代》)。这种对精神和潜意识的表现也影响到当时的动画领域,如迪士尼的《幻想曲》,弗莱舍兄弟的《宾宝》系列。而随着时间的推移,这一先锋的艺术形式也逐渐在大众领域中被类型化,形成了“橡皮现实”类型影片。1990年,蒂姆·罗宾斯主演的《异世浮生》上映,是早期“橡皮现实”类型电影的集大成者。这部电影讲述了一名越战士兵在战场上濒临死亡时脑海中的梦境,其中既包括对过往人生的回忆,也包括对将来人生的幻想,还有因面临死亡而产生的种种噩梦图景。《异世浮生》之后,大量导演受其启发,并在千禧年之交迎来此类型电影的爆发,包括《生死停留》、《死路》、《雾气蒙蒙》、《养鬼吃人5:地狱》《养鬼吃人6:死亡代码》,以及大名鼎鼎的《致命ID》、《搏击俱乐部》。在游戏领域,也出现了对恐怖游戏有重要影响的《寂静岭》系列。这些“橡皮现实”电影大都遵循着相似的叙事模式:1、整部影片故事的主要情节都发生于一名角色的内心,主角由于濒临死亡,或具有某种精神、心理疾病而产生种种幻觉,但这些内心中的虚幻的情节又往往与角色的现实生活有千丝万缕的联系;2、偏好描绘噩梦,带有恐怖或惊悚元素,乃至本身就是恐怖片;3、带有悬疑情节,最开始可能并不会向观众说明主角在做梦,而直到影片的最后才告诉观众影片的情节为虚幻,并揭示之前影片中的各个线索与现实世界的关联。之后,橡皮现实电影也产生一些新变化,如李安导演的《少年派的奇幻漂流》。在国产动画领域,2023年年初的《深海》向我们展示了一幅孤僻儿童内心中的绚烂图景。由此可以看出,《胶囊计划》中的“幻象”文本早已有据可循。同样可以看到,当“橡皮现实”影片与动画交融时,一种独特的意义亦浮现其间。本文第一段所列举影片中,《双面》、《噬梦菇》带有典型的悬疑类型的橡皮现实影片的特征:以一个凶案作为情节主轴,主角在追查真相的过程中逐渐发现一切皆梦,而主角在现实中的自己其实正深陷凶案旋涡的中心;《偷桃》一篇则将橡皮现实与中国传统志怪结合起来,讲述了主角闯入冤魂们的海市蜃楼中,并超度亡魂的故事。而《癔症》、《喵十一》、《水塘幻想》则在讲述想象世界时,更着重于对于现实世界的影射。其中《喵十一》在武侠故事的表象下讲述的是一个野猫做绝育手术的喜剧故事,而《癔症》和《水塘幻想》的影射则带有现实主义:《癔症》借醉酒幻觉演示酗酒男人眼中的家庭暴力,《水塘幻想》则如《深海》一般,展示抑郁少女心中的愁思,包含着对于家暴受害者和抑郁症人群的关爱。而这种如《癔症》和《水塘幻想》这样通过动画展现幻象,再以幻象指涉现实的手法也在其他几部短片中显现出来——如《留守童话》、《班长爱学习》、《澡堂大冒险》、《亮码吧!爸爸》、《宿敌》、《瓶装闪电》、《艾米与蛙先生》,这几部短片没有明显的悬疑情节,“幻象”本身参与的叙事性并不强,但是在另一方面,我们也能看到幻象在这几部短片中成为一种“比拟”的修辞术。二、修辞层面:比拟——影像建构的对应关系以《亮码吧!爸爸》为例,短片描述老人因为不会使用现代科技,于是在老人眼中,使用高科技产品的过程被夸张化,简单的扫码流程被动画技术演绎为身着航天服在科幻机械世界里穿梭冒险,将老人面对现代科技的困难心态具象化表现出来,同时这种夸张手法也为影片增添了喜剧意味。此类设计具有一举两得的功效:一来关照了现实主义的问题,二来又得以发挥动画的优势,向观众展现想象力之上的奇观。从中我们可以看到,这类影片的核心创意,在于通过动画的技法将现实生活中的某物、某事拟作彼物、彼事。这不仅仅是以上提到的几部带有明显的“幻象”情节的短片所特有的手法,而是在《胶囊计划》的大部分短片中都可以见到类似的修辞技巧。在此,可以推而广之,通过考察每一部短片,可以发现,大部分短片的创意都或明或显地表现出这种将一物比作另一物的做法。为此,下表列出了《胶囊计划》中其它几部,没有明显“幻象”情节,但是仍然包含“比拟”修辞的短片:从这几部的归纳可以看出,无论是否包含“幻象”,《胶囊计划》的多数影片在构思创意时,采用的比拟修辞有其共通之处,即这些影片采用将一种为观众所常见的概念,“嫁接”到另一种对应的符号中,从两个系统中创建本不存在的关联,从而带给观众新奇的意义,而这将回归到动画作为“生命的幻象”的“动画性”上来。这些影片的创意构思包含两个关键部分:一是两个差异巨大的符号系统,二是链接、转换这两个系统的方法。下文将分别论述这两点:(一) 两个符号系统——差异营造的张力在《噬梦菇》、《GAME SHOW》两部短片中,影片都以黑白风格的影像贯穿全剧,但在其中某些段落中,却会突然产生一些色彩,而影片中出现色彩的部分皆是在展现另一个世界的时候——《噬梦菇》中主角发现正在创造幻境的“噬梦菇”的时刻和《GAME SHOW》中展现幻想世界的时候——《噬梦菇》的黑白色代表梦境而《GAME SHOW》中的黑白色代表着现实,这种黑白与彩色的转换在《太空的奇侠基曼》、《瓶装闪电》、《艾米与蛙先生》中都可以看到。回顾影史,这种在黑白影像风格注入些许色彩的手法并不鲜见,从真人电影《绿野仙踪》《辛德勒的名单》到动画中的《玛丽与马克思》、《纸人》都是如此。为何人们在发明了彩色电影之后还要再去拍黑白影片?为何拍了黑白影片之后又要在其中加入一些色彩?其答案在于黑白电影本身已在一个历史阶段成为自成一体的风格特征,成为一个相对独立的符号系统。而在此系统中再穿插进入来自另一系统的不和谐音,便会使得观众看到两个符号之间截然不同的差异,这种巨大的反差感将形成一种“张力”,为观众带来冲击。这里需要辨析清楚的一点是,本文所讨论的“反差感”指的是两个相对独立的符号系统之间所造就的反差,而系统内的反差则不在本文论述之内。举例来说,短片《界》中,开头主角所在的城市阳光明媚,之后主角进入的实验室则一片黑暗,这其中光线的变化营造了日常生活与危机事件之间的反差,但这是系统内的反差,一部影片的打光的变化并没有跳出一部常规的彩色影片所包含的符号集合。所谓的符号集合,其并非通过某一人或机构的主观意志进行界定,而是通过历史上长期的艺术创作实践自发形成并为艺术家与观众约定俗成的——黑白影片之所以拥有自成一体的符号系统,正是因为电影在发明之初长期处于黑白时代,这一历史阶段的无数影片创作建构了黑白电影的符号语境。而相对应的,单独的光线变化则并没有形成这种相对独立的系统,也就不属于“两个符号系统的反差”。在《界》这部影片的中段,计算机用虚拟现实为主角展示了一段主角“统治世界”的“幻象”,这里画面风格从3DCG转变成了手绘的油彩风格,这一部分,就属于“两个符号系统的反差”了。沿着“反差感”继续探讨,可以看到,两个系统的面对面之后,又形成了两种创意模式:一种是两种风格相互融合,一种是两种风格相互对立。(本文将称之为“融合模式”和“对立模式”)“融合模式”是指影片中将两种符号系统混在一起,包括将未来科技与古代传统相融合(《终极体验》、《界》),将黑暗的反乌托邦社会与色彩明亮的儿童绘本相融合(《番茄餐厅》),将科幻与日常生活相融合(《荧惑归途》);将一种科幻设定与另一种科幻设定相融合(《病毒》中将丧尸与上传智能(UI)结合)。这种模式多采用的是叙事上的融合——如《病毒》中机器因为程序“病毒”而丧失心智,使得行为如同丧尸一样;或者是世界观设定上的融合——如《终极体验》中道士的宝葫芦里面却是高科技的电脑硬件。“融合模式”的价值,在于当差异巨大的二者被结合在一起后形成的一种新颖的全新事物。另一方面,“对立模式”更多表现为画面风格上的“对立”。“对立模式”强调两种符号系统的彼此区别,两个世界的互相碰撞。在此一模式中,两种符号系统虽然共同出现,但却泾渭分明,正如《绿野仙踪》(1939)中,桃乐丝一从平凡的家乡来到奇幻的奥兹国,画面就从黑白变为彩色一样。两个世界的符号系统要么在横向维度上被区别开来——也就是在时间轴上被区别开来:例如《亮码吧!爸爸》中现实世界与想象中的科幻世界从未在一个镜头中共同出现,而是通过蒙太奇的交叉剪辑来交替呈现;要么在纵向上被区别开来——也就是在画面“图层”上被区别开来:例如《宿敌》中,两个老人在进入想象时,会出现前景中的老人仍处于现实状态,而背景中出现幻想场景和角色的画面。“对立模式”的价值,在于通过两个世界之间的冲突营造矛盾,从而产生戏剧张力。(二) 链接系统的通道——能指的符号变换上文已经提到,动画在其诞生时,其叙事方式受到超现实主义影响。但实际上远不止如此,在更深的层面上,动画本身与整个现代艺术有着头绪纷繁的交互与联系。在这里我们分三步走,逐层讨论动画中的象征图式。第一步:一物拟作另一物在动画影片被发明前的千年文学史上,将一物象征他物的修辞技巧已在其他艺术上枝繁叶茂,而动画兴起的时代,正伴随着现代主义思潮的勃兴。彼时,大众媒介造就着信息的无限增殖,信息社会步入鲍德里亚所称的“拟象”[3]的秩序当中,增生的符号在拉康所言的“能指链”[4]中不断互相连接又不断变异。由此可以看到动画在其诞生时代中,其本身不断变形、不断从一个能指跳转到另一个能指的形态,此亦是爱森斯坦在参观迪士尼时所提到的动画的“原生质性”[5]。例如,在迪士尼的早期影片《蒸汽船威利号》(1928)中,米老鼠在女友米妮的小提琴被羊吃掉后,扒开了羊的嘴使其呈喇叭状,米妮则将羊的尾巴拽成了一根曲柄的形状,之后就像操作留声机一样,米妮旋转着羊的尾巴,羊嘴里便会发出音乐。在这里,出现在画面中,指代“羊”的这一卡通形象的能指图形,通过线条和形状的变形,一定程度上异化为了一台类似“留声机”的图形,而同时这一图形仍然保持着“羊”的特征。从而使得“羊”被比拟成“留声机”的修辞得以成立,并进一步达成了两种符号结合的“融合模式”。可以说,“比拟”的修辞可以看作是一种“动画性”的修辞。上面所述即是“比拟”修辞应用的第一步,这种技法在动画中相当普遍,直到今日,即便不是像早期橡皮管动画这种通过夸张变形为主要卖点的动画,也或多或少会采用这种技法,例如《胶囊计划》中的《Smile》一篇,这部短片是一部传统的运动题材,并不像上文提到的任何一部短片那样以某种挥洒的想象力作为创意的主题。然而即便如此,片中仍然有一幕:主角在擂台上被击倒,之后主角突然落入了一汪深海中,并回忆起了自己的妻女——在这里,“回忆”被比拟为“深海”,也就是文学语言中常说的“脑海”。这一幕在影片中只有短短十几秒,从中可以看出,即便不以“幻象”、“符号融合”作为主题,比拟修辞也早已植根于动画的语言库中,成为创作者可以信手拈来的技巧素材。第二步:全系统的比拟在这里,不再仅仅是将一物拟作他物,而是将多物拟作其他多物,在“量”上大大增加这一修辞。对位到文学修辞手法上,即似所谓“博喻”手法。仍然以《蒸汽船威利号》为例,我们可以看到,在“山羊留声机”的情节之后,米奇又开始将锅碗瓢盆当做打击乐击奏,将猫、鸭子当做弦乐器拉奏,将猪当做键乐器弹奏等等,于是,形成了将整个系统——船上的生活用具和运输的动物的符号整体,比附为另一系统——乐器,这一全面的多层次的修辞结构构造。而这一全系统的构造不仅是这一部影片的核心创意,在此之后也成为大量动画人创意创造的方法论,从早期迪士尼的《糊涂交响曲》将各种动物、植物、食物都拟人为活物并举行音乐会,到后来皮克斯动画将玩具、汽车、人的脑海等建构为一个如同人类社会般完整的、可以自行运作的世界,皆可看做此一方法论的衍化。这样一来,相比于单独一物的比拟,全系统的比拟可以带给观众一个相对完整的创意世界,使得充满想象力的叙事舞台可以被成功搭建。在《胶囊计划》中,无论“融合模式”抑或“对立模式”,都可以看到全系统比拟的运用。例如,“融合模式”的《终极体验》中,将赛博朋克与民俗志怪结合:“夺舍”妖术变成脑机接口上传意识、道士的做法道具变成微型电脑、卦符变成代码,《瓶装闪电》中老板变成了游戏大Boss吸血鬼、老板的“炒鱿鱼”变成了大Boss的绝招“送你回家大鱿鱼”;又如“对立模式”的《班长爱学习》中,考卷变成了杀手,不同的物理题(滑轮、减速带)被具象为挡在前面的不同的关卡。可以看到,全系统的比拟由于其包含的符号量大,可以填充较长的影片篇幅,因而常常成为一部短片中占据主要内容的核心创意。第三步:系统内部符号的联系比拟为另一联系完成了以上两步仍然不够。除了在“量”上增加符号的嫁接外,还需要在“质”上做出拓展。需要注意到,在一个系统的内部,各个符号并非彼此孤立而是互相关联的,符号与符号之间的关联确证了符号的结构。而将一系统转变为另一系统,正是一个将系统结构进行解构,而后再重新建构的过程。也就是说,当把一整个完全的系统进行比拟时,若此一系统内部某两个符号元素存在某种联系,那么在转换为另一系统后,被转换的符号之间将仍然保持着此种联系。例如在迪士尼的《无敌破坏王》中,游戏机内的虚拟空间被想象成一个活生生的世界,游戏机通过网线连接,于是游戏机中的角色们便乘坐网线中的“地铁”前往其它游戏机里的世界……在这里,“游戏机”内部变成了一个“世界”,“网线”变成了“地铁”,而“游戏机通过网线交换数据”这一联系,变成了“游戏角色通过网线中的地铁前往其它游戏世界”这一联系。这样一来,不仅符号被转变为另一系统,符号与符号的关系亦被保留下来。也就是说,符号本身被转换后,符号之间的联系法则可能也会被转换为另一形态,但仍继续存在于相应符号之间。而《胶囊计划》中的比拟方法同样做到了这第三步。以《喵十一》为例,医生抓住猫、给猫绝育变成了江湖之间的厮杀,医生的手术刀和麻药变成了武侠故事中的独门兵器,那么“给猫打麻药”这一现实世界中的常规行为也就自然演变为了“主角被暗器中伤”这一武侠故事中的常规情节了。其余短片亦有相似处理,在此不再赘述。这里需要注意的是,两个符号系统虽然可以做大致类比,但究其根本仍然是两个不同的体系,因此所有的类比并非严丝合缝地一一对应,例如虽然游戏机里的虚拟空间变成了活生生的世界,但里面的角色并不需要像真人一样吃喝拉撒。所有的符号转换存在一个可以为人所接受的“度”,一般只要在大致的程度上能够对应便足以完成一部影片了。三、回归原片:对《胶囊计划》进行梳理通过上文的论述,我们已经总结出了一整套从叙事到修辞再到符号系统的创作方法论。现在,让我们再由抽象的理论回归到个别的影片当中来,通过上文所辨析的理念逐一评述《胶囊计划》的每一部短片,通过对比分析,看看每一部影片在使用以上方法论时具体的技巧有何不同。(注:以下论述仅就一个方面,也就是上文所论述的创意方法来分析每部影片,并非对每一部影片作综合评价,因此不会涉及到各影片诸如主题、内涵、动画技巧等方面的内容)(一)初步运用首先,对此方法最初步的运用是《齐日迈》和《Smile》两部运动题材的动画。这两部作品都并未像其他作品那样以奔放的想象力为主轴,而是十分传统的体育故事:摔跤和拳击。但其都在高潮时段插入了动画性的修辞:《Smile》上文已提及,《齐日迈》中摔跤场被比作了火山熔岩上的石柱,摔出场外的危险被具象为落入岩浆的危机,而在两部影片的结尾则都出现了主角“倒下”的动作,并伴随着背景图层的切换,喻示着主角进入自己的脑海中。这两部影片的修辞有两种效果:第一是动画中没有真实的演员身体,无法展示真人影视或体育赛事直播中的肉体的意义,于是动画发挥自身优势,以“动画性”的方式另辟蹊径,夸张渲染运动之态势;第二则是,两部影片在大部分段落中仍然采用了相对写实的表现方式,但在高潮中突然切换至非写实的修辞效果上,形成了“两个世界的碰撞”,通过从写实突破到夸张而造就了对比的张力。同样运用了比拟修辞,但并未以其为创意核心的影片是《澡堂大冒险》,这部短片中段出现了一场角色做梦的“幻象叙事”,但其只是展现动画想象力的“奇观”桥段,与影片主旨无关。值得一提的是,这部影片中的“幻象”与“现实”处于一种互动状态,影片中老太太在回忆某事时,另一名主角“怼子”的梦境中也会出现相应的物品或形成相应的环境,使两个人似乎处于一种“心灵感应”的状态。但影片并未对此做进一步演绎,因此其对于修辞的和幻象的运用还处于十分稚拙的水平。(二)橡皮现实而更为严格遵循“幻象叙事”编剧法则的“橡皮现实”影片则更多讲述围绕“现实”与“幻象”两个世界的碰撞及其张力。其中第二季的《噬梦菇》和《水塘幻想》两部有典型的“橡皮现实”影片的特征:《噬梦菇》主角在混沌难明的世界中探案,最后主角发现自己是处于噩梦中的受害者;《水塘幻想》中具有心理疾病的主角在梦中经历种种奇幻事件,最后梦醒,观众发现现实中的一切与梦境中的幻象一一对应。这两部作品的剧情编排有一个典型的“悬念结构”,即“幻象”直到最后才被揭示。《水塘幻想》中最后的“现实与梦境”相互对应的情节是“橡皮现实”电影中揭示悬念的经典桥段,亦可见于《喵十一》乃至《深海》等“橡皮现实”影片中,这里也包含“比拟修辞”,但是这其中所使用的“两个符号系统”则直接创造于影片内部——例如《水塘幻想》中梦境中种种奇异生物对应着现实中主角的绘画、折纸、风铃等物品……这种两个符号系统的对应关系是在16分钟影片的文本内部被设计出来的,不同于大部分非“橡皮现实”类影片借助了先在的、观众已经熟悉的符号系统——例如《终极体验》借助的“赛博朋克”和“民俗志怪”两个符号系统早在影片上映之前的文艺历史中就已经形成,创作者直接借用了已有的符号系统。同样典型的“橡皮现实”影片还有第一季的《癔症》和《双面》。与第二季的《噬梦菇》、《水塘幻想》和《偷桃》不同,第一季的两部短片在编排幻象与现实情节时并非悬念结构,而是“穿插结构”:幻象与现实从一开始就同台登场,现实的角色与幻想的角色面对面交互,使得整部影片亦真亦幻。但即便如此,两部影片仍然包含了悬念叙事、两部影片仍然在结尾戳穿了与现实混淆的幻象,向观众展示了完全的现实。另外可以归纳的一点是,《偷桃》是将“橡皮现实”与民俗志怪结合起来;《双面》与《噬梦菇》都以凶杀案作为表象,使影片一开始就处于类型片的氛围中,以悬疑片的方式阐述故事;而《癔症》和《水塘幻想》聚焦于普通人的心象,使得影片带有现实主义的取向。“幻象叙事”与现实主义的结合也反映在《艾米与蛙先生》中,不同的是,这部短片混合了穿插的现实——蛙先生在艾米周围的现实隐现;也包含了梦境的悬念——艾米在影片中段“掉入兔子洞”,进入了一个奇幻世界,并在最后醒来发现一切是梦。这种两段式的剧作结构将清醒时的想象与睡着的梦境连接起来,使幻象在现实与梦中呈现一种统一性:艾米的冒险,正是从“白日梦”逐步过渡到真正的梦,最后在最梦幻的时刻迎来高潮,而结局梦醒时,既无梦亦无白日梦,主角完成了从踏上“梦”的旅程,到完全的幻象再到彻底的现实回归的“英雄之旅”,完成了角色的成长。而到了《GAME SHOW》中,多种手法混用的情况更多了,且幻象直接突破了与现实的界限。想象中的角色以奇幻的方式来到了现实,攻击乃至替换了现实中的角色。然而尽管幻象角色进入了现实,但这种奇幻情节的出现实际让影片的基调更加远离了现实,成为完全的奇幻片。也因此,片中无需顾忌地展现了多个想象世界的“奇观”:假面战士、魔法少女等,这些与黑白的现实相对比、造就张力的不同的想象世界在短片中不止一个,当多个“世界”鱼贯而出的展列在观众眼前时,将触发观众的“博览会情结”。(“博览会情节”下文再谈)还需要辨析清楚的一点是,《噬梦菇》、《双面》是将“橡皮现实”与“悬疑探案”结合,《癔症》与《水塘幻想》是“橡皮现实”与现实主义结合,《艾米与蛙先生》将穿插与悬念混用,但这只属于文章第二节提到的“系统内的反差”,这主要是因为穿插或悬念是一种叙事手段,现实主义和悬疑探案是一种叙事类型,其有时还需要其他元素与之结合——如画面风格、主题思想来形成完整的故事,其作为符号集合内的元素多是宽泛的概念。而《GAME SHOW》中的变身超人、魔法少女等符号系统类型化程度更高,其集合中元素包含更多更加精确、易于为观众识别出来的符号形象,其系统在整个当代符号的大集合中处于更宏观的层面上,因此该符号系统内部形成了一个自洽的世界观,更进一步地具备“两个世界的碰撞”这一性质。例如,《偷桃》一篇中,虽然将“橡皮现实”与“民俗志怪”结合了起来:影片中鬼魂因为死时的执念制造了一个生时的幻境,正如“橡皮现实”影片中表现主角临死时的脑中幻象一般。但要知道,这种鬼魂困于执念幻境,最后被仙人(狐)超度的故事在古代传统民间故事中并不鲜见,并非模仿“橡皮现实”影片。之所以会出现这种相似性,并非谁抄袭谁,而是其所使用的符号体系中的概念本身比较宽泛,易于找到与其它概念的相似之处。因此《偷桃》并不足以完全看做两个符号系统的连接,而《终极体验》将赛博朋克与民俗志怪的结合,则可以看作两个符号系统的融合了。正如第二节所言,《终极体验》和《界》属于“两个系统的融合”,但其中《界》中计算机为主角制造“虚拟现实”的油彩风格的情节则又属于“两个系统的对立”。这里,“虚拟现实”其实也正是一种“幻象”。在互联网时代,当动画企图表现“互联网”时,将互联网中的信息交互比拟做一个世界是很常见的做法(如上文提到的《无敌破坏王》),并且在表现“网络世界”是也会故意转换画面风格来形成两个符号系统的对峙,例如细田守的《夏日大作战》、《雀斑公主》,真人影视中亦有《头号玩家》这样的作品。其实客观物理世界并不存在所谓的“网络中的世界”,“网络中的世界”不过是电子信号虚拟的“幻象”,其中的符号系统类比自现实世界。这意味着,描绘“互联网世界”的影片将成为描慕“幻象”的天然场域,《胶囊计划》中的《瓶装闪电》、《亮码吧!爸爸》乃至《病毒》其实亦使用了此法。(三)两个世界的碰撞《终极体验》、《界》虽然将传统的古典和未来的科幻融合起来,但是这种融合仅仅只是个新奇的背景,并未对叙事本身造成影响。《界》本身仍然是科幻题材中常有的讲述一个关于ai道德伦理问题的赛博朋克题材作品,只是加入了中国风的元素,如果将中国元素去掉,也不会对影片的表达造成任何损害,《终极体验》亦然。这里可以看出一个关键问题,即为什么要将两个符号系统联系起来?两个世界融合的能产生什么新的意义?以《终极体验》为例,我们可以思考:民俗的迷信活动与赛博科幻是否存在某种内在的联系?比如,科学原本需要让人们理解客观世界,但是当科学变得过于高深复杂,以至于只有少数精英能够理解科学,在寻常人眼中科学变成了神秘离奇之物时,科学是否也会被歪曲为一种“迷信”呢?如果循着这条思路延伸,民俗迷信与科幻的结合就不仅仅只是提供视觉奇观,而是能够产生新的意义。相较而言,“融合模式”中的《番茄餐厅》与《晴转多云,有时有蝌蚪》在融合的意义探寻上稍微更进一步。《晴转多云,有时有蝌蚪》中,蝌蚪为男性精子的隐喻,并进一步成为性暗示,成为主角爱情与占有欲的暗示,但这种暗示止步于此,没有进一步探索“蝌蚪”这一符号与性结合后是否能产生更进一步的价值,随后短片将笔锋转入男主通过奇幻手段用照片消除女主记忆的故事中,这里“记忆”的“所指”被具象化为“照片”的“能指”,但所指与能指的关联性仍然未做进一步挖掘。而《番茄餐厅》则又进了一步,其以食客与食物的关系类比社会的剥削关系,而番茄本身的红色则成为“血”的类比。在此,影片的修辞策略是,以符号的相似性作为比喻成立的基础,而在这一“相似”的基础之上,再引入“不似”的差异来造就张力。于是我们可以看到童话世界与黑暗社会相融的背后,存在着内在一致性。但其缺点在于,这种类比略为缺乏新意,用“吃与被吃”的关系影射剥削关系固然恰当,但这种设定在前人作品中并不鲜见。《荧惑归途》和《病毒》同样是“融合模式”,这两部作品不仅将两个符号系统融合,并且,其“融合”本身创造出了新的意义。《病毒》将科幻小说中常见的“上载意识”和“丧尸”结合在一起,“丧尸”的符号体系中会感染人体、把人变成丧尸的“生化病毒”被等价替换为赛博朋克符号体系中会感染数字电子人意识的“电脑病毒”,而其试图创造新价值的地方在于,最后的悬念揭示出电子人的病毒并非真正的病毒,而是整个网络“蜂巢”系统为删减过载的意识数据而启动的保护程序——如此一来,之前类似“丧尸”的设计便成了为了掩盖谜底的烟雾弹——其实并没有“丧尸危机”和“病毒”。在这里, “丧尸”与“赛博朋克”的结合所创造的价值在于:利用“丧尸危机”的符号转移观众视线,以便在最后揭开“赛博朋克”符号中关于人类意识的思辨伦理这一悬念。所以,《病毒》的新意在于通过两个符号体系的融合,用一种符号的表象为另一种符号的悬念作掩护,而相较于《病毒》试图创造两种符号结合的新价值,《荧惑归途》则并非创造新价值,而是将已存在的价值进一步加重渲染。《荧惑归途》将非日常的太空冒险与日常的“春运回家”融合起来,日常与非日常的结合首先创造了张力。尽管乍一看上去这种设定与《终极体验》、《界》没什么区别,但仔细一想就会发现,《荧惑归途》中“太空冒险”的设定是参与到叙事当中的:女主角需要通过太空旅行才能在过年时回到地球。这不仅是将“春运”的符号体系类比到“太空科幻”上来,其中还包含着“夸张”的修辞内涵,其比拟在于将一物拟作该物自身,但却是夸大版本的自身。也就是说,影片的核心价值本身仍然是传统的“春节回家过年”,但是通过将其尺度夸大,使春节回家的距离被拉伸到宇宙尺度上,从而将原本的返乡情节的情感价值同样拉大了。这种将“比拟”与“夸张”一并运用的修辞不仅存在于《荧惑归途》这样的“融合模式”中,也存在于“对立模式”中。《留守童话》《班长爱学习》、《喵十一》、《亮码吧!爸爸》、《宿敌》、《瓶装闪电》同样采用了此法。其中,《班长爱学习》和《亮码吧!爸爸》两篇在创意模式上有着相同的出发点,其都站在主角的主观视角下,将主角(学生和老人)的“学习过程”夸大为一场科幻冒险,来渲染主角面对的“困难”之大,其中《班长爱学习》一篇中的“夸张”还体现了青少年热爱幻象的“中二”心理。《喵十一》和《留守童话》的创意模式则可视为一类,两者同样站在主角的主观视角上,但体现的不是主角对客观事物的夸张化想象,而是对自身的理想化。通过将自我投射到故事角色身上(武侠角色和童话角色),观众得以通过角色的幻想世界中耳熟能详的符号系统洞察现实世界中的角色精神,从而完成人物的心理塑造。区别在于,如上文论述“橡皮现实”电影时曾提到,《喵十一》属于悬念叙事结构,幻象直到最后才被揭示,《留守童话》则属于穿插结构;另一个区别是,相较于《喵十一》中主角专注于将自己代入到一个武侠故事中,《留守童话》的主角则将自己代入到多个童话故事中(《灰姑娘》、《小红帽》、《卖火柴的小女孩》等),这些故事的符码统属于“童话”这一更大的符号系统内,通过展列一个符号系统内的多个子项,使得整部作品犹如一个以“童话”为主题的“博览会”,这种“博览会情结”实质是“全系统的比拟”在更加宏观层面的运用。以上所提到的夸张修辞都是将某一个具体的符号实体转换为另一系统的实体。而在《宿敌》这部短片中,夸张的不仅仅是一个个可感的个体,人物的情绪、动作也进行了夸张:两个老人下棋的行为不仅仅被拟作了真实的古代战场,其互相埋汰对方的语言动作也被夸大为张扬的无厘头喜剧行为:下棋的动作变得飞快、人物的嘲讽表情被转变为戏剧性的高调镜头……其手法与传统的搞笑漫画暗合。而到了《瓶装闪电》一片中,夸张的动作与夸张的实体、全系统的比拟、与年轻自我面对面的“幻象叙事”等等前文所提及的诸多方面皆被熔于一炉,加之高密度的作画与演出快速、大量的向观众抛出接连不断的视觉轰炸,使得大量的模因成为大量的展品,以无穷的信息刺激观众、餍足观众的博览会情结。从中可见,在《瓶装闪电》中符号系统的碰撞不仅仅是两个世界的碰撞,而是多个符号系统的交融混杂。这种综合式的“多符号系统”混合在《太空的奇侠基曼》中被拉伸到极端:实体、动作、画面风格等等方面全然混杂,已经无法再辨析清楚其属于“对立”或是“融合”模式,因为符号的过剩增殖使得意义无法再被归纳,最终步入意义的“内爆”[6] ——这一点与短片本身对于消费主义的批判是吻合的。也就是说,《太空的奇侠基曼》一片本身孕育着对后资本主义时代的讽刺,而这种“多符号系统”的混合的设计则创造了一种新的、自反式的价值:展现多符号混杂无意义这件事本身,让观众意识到过剩符号“无意义”的这一意义。(四)“减法”而相比于上文“做加法”的影片,还有两部“做减法”的影片,其一是《晨光恰恰好》——一部笔触质朴、游记风格的生活喜剧。影片本身改编自制作组的亲身经历,带有记录式的写实倾向。本身是以动画的方式纪实。但其在最后的彩蛋中,却突然出现了原始的实拍影像。这不禁让人想到动画纪录片《与巴什尔跳华尔兹》最后一幕中从动画突然切换回实拍影像的情景,正如上文所述,真人实拍与动画影像的对比再度造就了差异与张力,使看到最后的观众被突入眼帘的别样影像勾住,并进而产生了恍然大悟的悬念揭示之感。这种感觉有一个关键之处:《晨光恰恰好》通篇风格是统一的,只有到最后一幕突然令“另一个世界”闯入,从而产生一种短暂而集中的冲击……这与其它“真人+动画”类型电影(如《谁陷害了兔子罗杰》、《空中大灌篮》),是不同的,自然,与《胶囊计划》其它几部 “对立模式”的短片也是截然不同的。最后的最后,是文章始终未提起的、但评价极高科幻短片《时间机器》。这部影片并未像其他影片那样表现“动画性”,而是专注于故事与设定上,这使得其看起来如同一部真人出演的短片。但如果细究的话,这部影片中仍包含着一种巧妙地、不易察觉地类比方法——以空间比附时间。影片中宇航员通过空间跃迁装置跳转到千万光年以外,通过接收千万年前的光信号,从而还原出地球千万年前历史上的样貌。这里的类比与上文所论皆不相同,其并非两个符号系统中实体、动作、情境的比拟,也非叙事模式的结合,而是两种十分基本、却又十分普遍的抽象概念间的互相转化,这种创意与上文中符号之间的转化相比显然独树一帜,也无怪其口碑优秀了。结语终于,在对所有短片一一比对后,我们既能总结出其中共性,从而进一步了解当代符号系统的建构与解构模式;亦能分析出其中个性,从而明白符号生发自无底混沌的现实之中,因而符号的创作仍然具有无穷可能性。希望以此方法分析当代日渐膨胀的符号景观,或许可以从“内爆”的后工业社会中开辟出一条寻访实在价值的意义之路。 [1] [英]Kim Newman, Rubber Reality,sight and sound,1999年6月[2] 陆英祥《超现实主义绘画美学思想研究》,中国优秀硕士学位论文全文数据库2009年第02期[3]Mark Poster, Jean Baudrillard: Selected Writings, Stanford:Stanford University Press, 1988, p.120. [4]张一兵《能指链:我在我不思之处——拉康哲学映象》,《社会科学研究》,2005年第01期[5]Jay Leyda ed.,Eisenstein on Disney,Kolkata:Seagull Books,1986:p.21.转引自Ursula K.Heise,Plasmatic nature:Enviromentalism and animatied film,Public Culture,2014,26(2):p.310.[6]张默《论麦克卢汉的“内爆”理论——兼与鲍德里亚观点的比较》,《湖北民族学院学报(哲学社会科学版)》2014年.02期
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